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Parkya/주인장 이야기

한계비용제로사회 로의 돌입

한계비용제로사회 로의 돌입 




 계비용제로사회에 대해서 각 분야에서 논쟁이 점점 뜨거워지고 있습니다. 사물인터넷과

공유경제의 부상과 인터넷이 가져온 '공짜' 에 가까운 비용으로 인해 자본주의가 필연적으로 사라지게

될거라는 제레미 리프킨 (Jeremy Rifkin) 경제학자의 주장이 우리가 주의깊게 들어본만 하다는 것입니다.

물론 그 주장에 모두 공감하기 어려운 부분도 있지만 전체적인 큰그림은 우리앞에 닥친 현실을

직시 할 수 있게 해줍니다. 




한계비용제로 사회 - 제레미리프킨



 새로운 경제체제의 윤곽이 어렴풋이 드러나기 시작 했습니다.

바로 '협력적 공유사회' 입니다.19세기 초 등장한 자본주의 와 사회주의 이후 처음 등장하는 새로운

경제 패러다임 입니다. 실로 역사적인 사건이 아닐 수 없으며, 장기적인 파급력이 있을 것입니다.

더욱 흥미로운 점은 이 새로운 경제체제가 어떻게 촉발되었는가 하는 점입니다.

바로 '제로 한계비용' 떄문 입니다.


한계비용이란 고정비가 회수된 다음, 상품이나 설비를 한 단위 더 생산할 때 드는 비용을 말합니다.

기업인들에게는 익숙한 개념이지만 일반 대중에게는 생소 할 수 있습니다.

'제로 한계 비용' 이라는 개념은 앞으로 지구에 존재하는 모든 사람들의 삶의 작은 부분에 까지

큰 변화를 가져올 것입니다.

자본주의 시장의 핵심에는 하나의 역설이 있습니다. 지금까지 밝혀지지 않았던 이 역설은 

지난 200년간 자본주의를 찬란하게 꽃피우게 한 성공 요인 이었습니다.


그런데 모순적이게도 이러한 성공으로 인해 자본주의는 종말을 향해 달려가고 있습니다.

(일각에서는 노동의종말, 육식의 종말 등의 저서들을 통해 그가 '종말론자'라고 말하기도 합니다..)

자본주의로부터 시작된 새로운 패러다임이 바로 '협력적 공유사회' 입니다. 

설명해 보죠.


전통적인 시장 경제에서 판매자는 늘 신기술을 개발 합니다.

신기술을 통해 생산성을 높이고 한계비용을 줄여서 상품 가격을 낮추면, 고객 수가

늘고 시장 점유율을 높이고 경쟁자들을 물리치고 수익을 창출하여 수익을 투자자들에게 돌려 줄 수

있게 됩니다.


그래서 기업들은 늘 생산성을 높이고 한계비용을 줄이는 방법을 모색 합니다.






그러나 그 누구도 상상하지 못했던 것은  매우 강력한 기술 혁명이 일어나 생산성이 폭발적으로

증가한 나머지 한계비용이 제로에 가까워진 것입니다.


상품이나 서비스를 만드는 것이 사실상 공짜가 되고, 가격이 형성 되지 않는 즉, 시장교환 경제를

뛰어넘는 상황이 되는 것입니다.


이러한 현상이 실제로 세계 곳곳에서 벌어지기 시작 했습니다.

일례로, 네이버에서 서비스를 시작한 '웹툰' 서비스는 기존 만화시장에서 '공짜만화' 라는 개념으로

엄청난 트래픽을 안겨주며 이른바 '황금알을 낳는 거위' 역할을 하게 되었으며 잘나가는 웹툰작가의

수익이 월 7,800만원에 달한다는 기사도 나왔습니다.

이 뿐만 아니라, 유튜브에서는 이제 학원에서 하는 '강좌' 등이 무료로 뿌려지고 있는 실정이며

학원 업계가 점차 불황을 걷고 있습니다. 물론 저 또한 유튜브를 통해 강좌를 하고 소소한 수익이

발생하고 있으며 이러한 시장에 많은 이들이 비용이 들지 않고 대거 참여하게 됩니다.


'제로 한계비용'의 첫 신호는 1990년부터 2014년까지 일어나 월드와이드웹의 탄생 이었습니다.

우리는 이 '제로 한계비용' 현상이 신문,잡지 그리고 출판 산업을 발칵 뒤집어 놓았다는 것을

잘 알고 있습니다.

제 사례를 말씀드리면, 제가 구독했던 잡지에서도 전화가 와서 다시 구독해 주기를 혹은 연장해

주기를 부탁 하기 까지 합니다.


월드와이드웹과 인터넷의 출현으로 수백만, 수천만의 사람들, 그리고 지금은 전 세계 인구의 40퍼센트가

저렴한 핸드폰과 컴퓨터를 통해 음성, 비디오 , 문자 메세지를 제로 수준의 한계 비용으로 주고 받게

되었습니다.

초창기 카카오톡과 통신사들과의 싸움도 마찬가지 입니다.

카카오톡이 사실상 공짜로 메세지를 주고 받는 '플랫폼전략'을 구사하면서 수많은 사람들을 끌어 모으자

통신사 업계에서는 자신들에게 수익을 안겨주는 문자시장을 빼앗기게 되면서 반발을 하기도 했습니다.





과거에는 우리는 메신저를 많이 사용 했습니다. 특히 '네이트온'의 사용자가 상당히

많았죠. 페이스북이 들어오기전 국내시장을 잠식하고 있던 싸이월드와의 연동 때문인데요.

네이트온 전에는 MSN 메신저나 드림위즈 지니가 매우 큰 인기를 끌었었습니다.

물론 버디버디 또한 뺴놓을 수 없죠. 버디버디 의 경우 네이트온 전의 메신저 시장에서

큰 축을 담담 했으니까요. 


이토록 온라인업계에서 '주류'로 통용되는 서비스는 정말 빠르게 사라지며 사람들의

기억속에서 점차 잊혀져 갑니다. 2009년 아이폰 국내 출시후 모바일 메시전 광풍이 일어났는데 그떄 초기 사용자들은해외에서 서비스중인 '왓츠앱'이나 '엠엔톡'을 사용 했습니다.

물론 지금도 글로벌 앱으로 굳건히 자리하고 있는 서비스가 바로 국내 '라인'과 더불어 왓츠앱등이 있습니다.


카카오톡은 해외보다는 국내에 특화 되었기 떄문에 전체적인 이용자수는 네이버의

'라인'이 더 대단 합니다.그래소 초창기 카카오톡과 통신사들의 갈등의 골이 깊어진것도 다름아닌 통신망 과부하에떄문인데요. 위에서 언급한 문자서비스 매출 감소영향도 있지만 이부분도 또한 큰 문제

였습니다. 


삼성전자에서는 이걸 보고 '쳇온' 이라는 서비스도 내놓고 다른 무수히 많은 업체가 진입

하기 시작하지만 국내시장에서는 '선행자효과' 라는 것도 무시할 수없어서 카카오톡이

아직 까지도 굳건히 자리매김 하고 있습니다. 

아무튼, 이렇게 저렴한 비용으로 휴대폰과 컴퓨터를 통해 음성, 비디오 ,문자 메시지를 제로

수준의 한계비용으로 주고 받게 되었다는 것을 이제는 파악 이 되실 것입니다.

그렇게 됨으로서 수백만명의 '소비자'가 인터넷의 힘을 입어 프로슈머가 됩니다.

프로슈머란, ‘생산자’를 뜻하는 영어 ‘producer’와 ‘소비자’를 뜻하는 영어 ‘consumer’의 합성어 입니다.


이들은 자신만의 비디오, 뉴스, 블로그, 엔터테인먼트, 지식을 생산하고 이를 수평적 네트워크를 통해

제로 수준의 한계비용으로 공유하고 있습니다.

한국뿐만 아니라 세계적으로 자세히 관찰해보면, 유튜브나 블로그 같은 무료 플랫폼을 이용하여 정보를 무료로

제공하고 어마어마한 광고수익을 얻는 경우를 쉽게 접하실 수 있을 것입니다.

지금이야 아직까지도 대중들이 활용을 많이 안하기 떄문에 뉴스에 나오고 있지만 조금 더 시간이 지나면

뉴스에 나올정도의 기사거리는 안될것입니다.

이러한 것은 사실상 자본주의 시장을 완전히 우회 하는 것입니다. 이러한 제로 한계비용 현상은 정보기반산업을뒤흔들고 큰 파장을 일으 켰습니다. 신문사들이 파산했습니다. 제로 한계비용과 경쟁할수 없었기 떄문입니다.잡지사들도 파산 했습니다.




출판산업도 보면 최근 등장한 무료 전자책과 무료지식정보 서비스 탓에 흔들리고 있습니다.

그러나 이상하게도 처음에는 많은 전문가들이 이런 현상을 긍정적으로 평가 했습니다.

왜나하면 많은 정보 상품이 무료로 제공되고 사람들이 자신의 생산물을 무료로 공유하다 보면 

점차 고급상품, 즉 프리미엄(freemium)에 대한 수요가 발생하고 결국 보다 정교한 유료 서비스로 업그레이드 할 거라고전망 했습니다. 


예를들어, 음악산업을 보면 많은 음악인들이 자신의 음악을 무료로 배포 했습니다. 노래를 듣고 팬이

늘어나면 결국 직접 음악을 듣기 위해 비용을 내고 콘서트 입장권을 구매할 거라고 기대 했던 겁니다.

많은 신문사들도 이 운동에 동참 했죠. '뉴욕타임즈'의 경우에는 한달에 기사 10개를 무료보기로 

제공 합니다. 무료 기사에 노출되면 결국 비용을 지불하고 유료로 구독하게 될거라고 기대 한것입니다.

이러한 경우가 없지는 않았지만 그렇다고 많지도 않았습니다. 


물론 무료 서비스를 이용하다가 유료로 전환한 소비자들도 있었습니다.그러나 많은 정보 상품이 거의 무료로 제공되어 서로 공유되고 있는 상황에서,음악,영화,예술,지식 등 많은 무료서비스가 가까이 있는데, 누가 굳이 유료 서비스를 구매 할까요? 그래서 최근에 경제학자들도 한걸음 물러섰습니다. 실제로 정보상품이 제로 수준의 한계비용에 가까워지고 있고 신문,잡지,출판 등의 산업이 무너지고 있다는 점을 인정 했습니다. 




단, 인터넷을 통한 '제로한계비용' 현상은 가상 세계에 국한된다고 덧붙였습니다. 손으로 만져지는 현실세계,

에너지와 물리적상품의 세계는 '제로한계비용'이 침범할수 없다는 것이었죠. 그러나 이 전망 또한 빗나갔습니다. 이제 새로운 온라인 기술혁명에 힘입어 현재는 수백만, 그리고 앞으로는 수천만, 수십억명의 사람들이 정보상품외에도 에너지와 물리적 재화까지 스스로 생산하고 공유할수 있게 되었습니다.


 이것을 '사물인터넷' 이라고 합니다. 기존의 인터넷이 확장된 형태인데, 지난 1년동안 많은 발전을 거듭했고 이제 새로운 사능성이 실현되고 있습니다. 여기서 일어나고 있는 일은, 우리 모두가 익숙한 기존 인터넷과 아직 걸음마 단계에 있는 에너지 인터넷 그리고 이제 막 탄생한 물류 인터넷이 결합되는 일입니다. 이 3가지 인터넷이 만나서 하나의 운영 플랫폼을 만듭니다. 마치 인간의 신경계 또는 지능적 두뇌에 비교할 수 있습니다. 이러한 두뇌 센서는 현재경제전반에 걸친 가치사슬에 부착되어 이 세가지 인터넷 즉, '에너지,통신,수송' 인터넷에 정보가 전송되고 있습니다. 


현재 전 세계적으로 130억개의 센서가 각종 기기와 사물을 인간과 연결해 주고 있습니다.천연자원의 흐름도 센서로 연결됩니다. 창고와 유통센터도 센서로 연결 됩니다.교통량을 탐지하는 스마트 센서도 있습니다. 생산흐름정보를 업데이트 하기 위한 센서가 있습니다.주요 부서,지원부서,판매점에도 센서가 있습니다. 시스템 전체에 분포하는 센서를 통해 대량 데이터가 전송 됩니다.


 IBM은 현재의 130억개 센서가 2020년에는 300억 개로 늘어나 모든 사물이 모든 존재와 연결된다고 예상 합니다. 가장 최근 전망에 따르면 2030년에는 100조개의 센서를 통해 전세계가 엔진 3개로 구성된 하나의 거대한 수평적 신경망에 연결된다고 합니다. '통신인터넷','에너지인터넷','물류인터넷' 의 통합을 의미하는 것입니다.이 3대 엔진에 대해 한가지 더 설명하겠습니다.



모든 인류 역사를 돌아보면 경제체제는 3대 축으로 이루어 집니다. 통신,전력에너지,그리고 경제활동을 움직여주는 수송입니다. 예를 들어 19세기의 1차 산업혁명 당시, 통신은 증기 동력 ,인쇄,그리고 이후 발명된 전보였습니다. 에너지는 석탄과 증기였고, 수송수단은 기차였습니다. 이 세가지를 축으로 1차 산업혁명이 일어난 것입니다. 20세기에도 3대 요소가 있었습니다. 



통신은 중앙발전, 특히 전화 이후에는 라디오, 텔레비전 이었습니다.에너지는 석유,그리고 수송은 내연기관이

담당했습니다. 이 플랫폼으로 20세기 동안 큰 경제적 기회와 더불어 2차 산업혁명이 일어나게 됩니다.

확장된 인터넷, 즉 사물인터넷은 이제 3차 산업혁명을 향해 가고 있습니다. 


통신은 인터넷입니다. 에너지는분산된 재생 에너지 입니다. 수송은 무인 자동화 차량 및 물류, 그리고 자동화 드론이 담당 합니다. 지금 나타나는 현상은 이 새로운 플랫폼, 즉 세가지 인터넷이 결합된 시스템의 첫 윤곽일 뿐입니다. 그러면 우리는 이제어떻게 될까요? 이로써 모든 소비자가 프로슈머가 될 수 있습니다. 과거 인터넷 정보상품의 사례와 마찬가지로 새로운 사물인터넷에서는 경제 구석구석에서 완전한 데이터 흐름이 생성됩니다.


 즉, 우리들이나 소규모 협동조합과 소기업, 대기업 모두가 망중립성이 유지되는 인터넷에 동일하게 접근할 수 있다는 뜻입니다.사물인터넷에는 각종 단말기를 통해 이 3가지 인터넷에서 사물인터넷으로 전송된 대용량데이터가 흐르고 있습니다. 누구나 애플리케이션과 모바일 기술을 통해 빅데이터를 분석,가공하여 자신만의 알고리즘을 만들어 낼 수 있습니다.



구글 같은 대기업들의 이야기가 아닙니다. 크게 어렵지도 않죠. 왜냐하면 우리에겐 프로그래밍 된 애플리케이션이 있기 떄문입니다. 우리는 모바일 기술을 활용하여 우리 고유의 애플리케이션을 만들고 빅데이터로 생산성을 폭발적으로 개선할수 있습니다. 그리고 에너지 , 3D 프린팅 제품과 같은 물리적 재화를 생산하는 한계비용도 줄일 수 있습니다. 이러한 물결은 이미 시작 되었습니다. 


마지막 영상은 3D 프린팅 기술로 집을 짓는 짧은 영상 입니다